Šachmatų žaidimo taisyklės

TAISYKLĖS

Šachmatų žaidimas yra dviejų armijų kova. Kovos laukas – 64 langelių kvadratinė lenta, sudaryta iš 8 horizontalių juostų (1-8) ir 8 vertikalių stulpelių (A-H). Dėl patogumo 32 langeliai yra balti (šviesūs) ir 32 langeliai juodi (tamsūs). Kad būtų galima užrašyti figūrų padėtį ir jų ėjimus, kiekvienas langelis turi adresą.

Šachmatų lenta. Horizontalios juostos žymimos skaičiais nuo 1 iki 8. Vertikalūs stulpeliai žymimi raidėmis: A, B, C, D, E, F, G ir H. Šachmatų lentos langelių adresai. Įsidėmėtina, kad langelis a1 yra juodos (tamsios) spalvos.

Kiekvieną iš dviejų šachmatų armijų – Baltųjų ir Juodųjų – sudaro: karalius, valdovė, 2 bokštai, 2 rikiai, 2 žirgai ir 8 pėstininkai. Valdovė ir bokštai vadinami sunkiosiomis figūromis, rikiai ir žirgai – lengvosiomis. Baltųjų figūros sustatomos pirmoje lentos langelių juostoje, juodųjų – aštuntoje. Prieš figūras stovi pėstininkai: baltųjų – antroje langelių juostoje, juodųjų – septintoje.

Šachmatų žaidimo tikslas – užpulti varžovo karalių taip, kad nebūtų galima jo apginti – duoti karaliui matą. Jei nė vienam karaliui negalima paskelbti mato, partija baigiasi lygiosiomis.
Jei reikia eiti karaliumi, kuris nėra užpultas, tačiau neturi nė vieno ėjimo (langeliai aplink karalių užimti savomis figūromis arba varžovo figūrų puolami), tokia padėtis yra patas – partija baigiasi lygiosiomis.

Karalius Valdovė Bokštas Rikis Žirgas Pėstininkas
K V B R Ž p
King Queen Rook Bishop Knight Pawn
K Q R B N p
1 1 2 2 2 8
Šachmatų figūros. Pavadinimai ir žymėjimai lietuvių k., anglų k., simboliai, figūrų skaičius. Pradinė figūrų padėtis šachmatų lentoje. Įsidėmėtina, kad baltųjų valdovė stovi baltame langelyje, o juodųjų valdovė – juodame.


Figūrų ėjimai ir kirtimai

Karalius šachmatuose – svarbiausia figūra. Be karaliaus nežaidžiama. Karalius gali eiti į bet kurį savų figūrų neužimtą gretimą langelį. Būtina sąlyga: langelis, į kurį eina karalius, neturi būti varžovo figūrų užpultas. Karaliaus užpuolimas yra šachas.
Valdovė – stipriausia figūra. Ji gali eiti horizontalėmis, vertikalėmis ir įstrižainėmis į bet kurį langelį iki pat lentos krašto, jei kelyje nestovi sava ar varžovo figūra. Per savas ar varžovo figūras peršokti negali. Valdovė gali vienu ėjimu iš vieno lentos krašto pakliūti į kitą, iš bet kurio langelio tuščioje lentoje į bet kurį kita langelį patekti ne daugiau kaip dviem ėjimais.

Karaliaus ėjimai. Baltas karalius iš f3 langelio gali paeiti į e4, f4, g4, g3, g2, f2, e2 ir e3. Juodas karalius iš c6 gali eiti į b7, c7, d7, d6, d5, c5, b5 ir b6. Valdovės ėjimai. Iš e4 valdovė gali eiti į langelius: d5, c6, b7, a8, e5, e6, e7, e8, f5, g6, h7, f4, g4, h4, f3, g2, h1, e3, e2, e1, d3, c2, b1, d4, c4, b4 ir a4.

Bokštas vaikšto tiesiai horizontalėmis ir vertikalėmis per vieną arba daugiau langelių. Negali patekti į langelį, kurį užima sava figūra. Tuščioje lentoje bokštas vienu ėjimu gali pereiti visą lentą, iš bet kurio langelio į bet kurį kitą gali patekti ne daugiau kaip dviem ėjimais.
Rikis vaikšto tiesiai įstrižainėmis per vieną arba daugiau langelių. Negali patekti į langelį, kurį užima sava figūra. Jei rikis pradinėje padėtyje stovi ant juodo langelio (c1 arba f8), jis niekaip negali patekti ant balto langelio. Jei pradinėje padėtyje rikis stovi ant balto langelio (f1 arba c8), jis visą žaidimą vaikščios tik baltais langeliais.
Nei bokštas, nei rikis per savas ar varžovo figūras peršokti negali.

Bokšto ėjimai. Iš e4 bokštas gali eiti į e5, e6, e7, e8, f4, g4, h4, e3, e2, e1, d4, c4, b4 ir a4. Rikio ėjimai. Iš langelio e4 rikis gali eiti į d5, c6, b7, a8, f5, g6, h7, f3, g2, h1, d3, c2 ir b1.

Žirgas juda šuoliais – du langeliai tiesiai ir vienas į šoną. Negali patekti į langelį, užimtą sava figūra, tačiau gali peršokti ir savas, ir varžovo figūras. Patekti į gretimą langelį žirgui prireikia 3 ėjimų, iš vieno lentos kampo į kitą žirgas nueina mažiausiai 6 ėjimais, o apeiti visiems lentos kampams ir grįžti atgal žirgui prireiks mažiausiai 20 ėjimų.
Pėstininkai eina tik į priekį. Kiekvienas pėstininkas iš pradinės padėties pirmu ėjimu gali paeiti per vieną arba per du langelius. Antru ir kitais ėjimais pėstininkas gali eiti tik per vieną langelį. Negali patekti į langelį, užimtą sava figūra. Pasiekę paskutinę lentos langelių juostą (baltieji 8-ą, juodieji 1-ą) pėstininkai pavirsta bet kuria figūra, išskyrus karalių.

Žirgo ėjimai. Iš langelio e4 žirgas gali patekti į langelius: c5, d6, f6, g5, g3, f2, d2 ir c3. Stovėdamas lentos centre žirgas turi 8 ėjimus, stovėdamas lentos krašte žirgas turi 4 ėjimus, o iš lentos kampo gali paeiti į 2 langelius. Pėstininkų ėjimai. Baltieji gali eiti: iš d2 į d3 ir d4, iš b3 - į b4, iš a6 - į a7. Juodieji: iš d7 gali eiti į d6 ir d5, iš f7 - į f6 ir f5, iš g3 - į g2, iš h6 - į h5.

Rokiruotė. Partijos metu vieną kartą baltieji ir juodieji gali padaryti dvigubą ėjimą – rokiruotę, kai vienu ėjimu lentoje juda ir karalius, ir bokštas. Rokiruotės metu karalius perkeliamas per du langelius į vieno ar kito bokšto pusę, o bokštas perkeliamas per karalių ir pastatomas šalia jo iš kitos pusės. Jei karalius perkeliamas artimesnio bokšto pusėn, daroma trumpoji rokiruotė, jei tolimesniojo pusėn – ilgoji rokiruotė. Rokiruotės metu tarp karaliaus ir bokšto neturi stovėti nei sava, nei svetima figūra.
Rokiruotės negalima daryti, jei:
– karalius ir bokštas jau padarė bent po vieną ėjimą;
– karalius užpultas (jam paskelbtas šachas);
– karalius arba bokštas po rokiruotės bus puolamas.
Jei bokštas užpultas, tačiau kitos sąlygos įvykdytos, rokiruotę daryti galima.

Padėtis prieš rokiruotę. Karaliai ir bokštai stovi pradinėse padėtyse, jie dar nedarė ėjimų. Baltieji negali daryti ilgosios rokiruotės, nes puolamas langelis c1. Juodieji negali daryti trumposios rokiruotės, nes puolamas langelis f8. Padėtis po rokiruotės. Baltieji padarė trumpąją rokiruotę, juodieji – ilgąją. Po baltųjų trumposios rokiruotės karalius stovi langelyje g1, bokštas langelyje f1. Po juodųjų ilgosios rokiruotės karalius stovi langelyje c8, bokštas langelyje d8.

Figūros kerta varžovo figūras ir pėstininkus taip pat, kaip ir eina. Kertanti figūra pastatoma į nukirstos figūros ar pėstininko vietą, o nukirsta figūra ar pėstininkas nuimamas nuo lentos.
Pėstininkai kerta kitaip, negu eina. Pėstininkas varžovo figūras ir pėstininkus kerta įstrižai kairėn ir dešinėn į priekį per vieną langelį. Kertantis pėstininkas pastatomas į nukirstos figūros ar pėstininko vietą, o nukirsta figūra ar pėstininkas nuimamas nuo lentos. Pėstininkas tiesiai prieš save esančios figūros ar pėstininko nukirsti negali.
Kirtimas prasilenkiant. Taip kerta tik pėstininkai varžovo pėstininkus. Jei pėstininkas iš pradinės padėties paeina per du langelius ir atsistoja greta varžovo pėstininko, tai varžovo pėstininkas paėjusį per du langelius gali nukirsti taip, tarsi jis būtų paėjęs per vieną langelį. Kirtimas prasilenkint galimas tik iškart po pėstininko ėjimo per du langelius. Vėliau kitais ėjimais kirsti prasilenkiant to pėstininko nebegalima.

Šachmatų žaidime kirtimas nėra privalomas.

Kirtimas. Bokštas a3 gali kirsti pėstininką a5 ir bokštą d3. Bokštas d3 gali kirsti bokštą a3. Žirgas g4 gali kirsti rikį f2, o žirgas e8 gali kirsti rikį c7. Rikis c7 gali kirsti pėstininką a5. Karalius e2 gali kirsti rikį f2, bet negali kirsti bokšto d3, nes langelį d3 puola žirgas c5 (saugo bokštą langelyje d3). Karalius c8 gali kirsti rikį c7. Pėstininkas b4 gali kirsti pėstininką a5 arba žirgą c5, bet negali kirsti pėstininko b5. Pėstininkas b5 negali kirsti pėstininko b4. Pėstininkas f7 gali kirsti žirgą e8 ir tapti bet kuria figūra arba eiti į f8 ir taip pat tapti bet kuria figūra, išskyrus karalių. Pėstininkas h5 gali kirsti žirgą g4 arba eiti į h4. Kirtimas prasilenkiant. Jei pėstininkas c2 paeis į c4, tai pėstininkas d4 galės jį nukirsti prasilenkiant: baltas pėstininkas nuimamas nuo lentos, o juodas atsistoja c3 langelyje. Jei pėstininkui c2 paėjus į c4, pėstininkas d4 jo iškart nenukirs, o juodieji paeis karaliumi ar kitu pėstininku, tai vėliau kirsti prasilenkiant pėstininko c4 nebebus galima. Jei pėstininkas f7 paeis į f5, tai pėstininkas g5 galės jį nukirsti prasilenkiant atsistodamas f6 langelyje, tarsi pėstininkas f7 būtų paėjęs į f6. Jei pėstininkas e3 paeis į e4, pėstininkas d4 jo kirsti prasilenkiant negalės, nes pėstininkas e3 paėjo per vieną langelį.

Figūras ir pėstininkus pagal jų jėgą žaidime galima įvertinti taškais. Valdovė vertinama 9-10 taškų, bokštas – 5 taškais, rikis ir žirgas – po 3 taškus, pėstininkas – 1 tašku. Sunkiausia įvertinti karalių. Nuo pat partijos pradžios jį reikia saugoti ir ginti nuo užpuolimo, tačiau partijos pabaigoje, kai lieka mažai figūrų arba vien tik pėstininkai, karalius suaktyvėja ir jo jėga smarkiai padidėja. Paprastai karaliaus žaidimo jėga vertinama 1 tašku.

Šachmatų notacija

Šachmatų figūrų išdėstymo, ėjimų užrašymo ir komentavimo sistema vadinama šachmatų notacija. Dažniausiai naudojama algebrinė notacija.
Kitos: aprašomoji notacija, skaitmeninė notacija, PGN (Portable Game Notation) notacija, FEN (Forsyth–Edwards Notation) notacija, X-FEN notacija, GBR (Guy-Blandford-Roycroft code) notacija.

Algebrinė šachmatų notacija
  Ilga notacija Trumpa notacija
Pėstininkas stovi langelyje e2 e2 e2
Žirgas stovi langelyje g1 Žg1 Žg1
Karalius stovi langelyje e1 Ke1 Ke1
Pėstininko ėjimas iš langelio e2 į langelį e4 e2-e4 e4
Žirgo ėjimas iš langelio g1 į langelį f3 Žg1-f3 Žf3
Žirgo ėjimas iš g1 į f3, kai kitas žirgas gali eiti iš langelio e5 į langelį f3 Žg1-f3 Žgf3
Valdovės ėjimas iš langelio d1 į langelį d5 Vd1-d5 Vd5
Bokšto ėjimas iš langelio a1 į langelį a4 Ba1-a4 Ba4
Bokšto ėjimas iš a1 į a4, kai kitas bokštas gali eiti iš langelio a8 į langelį a4 Ba1-a4 B8a4
Rikio ėjimas iš langelio b7 į langelį h1 Rb7-h1 Rh1
Trumpoji rokiruotė O-O (du nuliai) O-O (du nuliai)
Ilgoji rokiruotė O-O-O (trys nuliai) O-O-O (trys nuliai)
Pėstininkas iš langelio d4 kertą varžovo pėstininką ar figūrą langelyje c5 d4:c5 dc
Rikis iš c2 kerta langelyje h7 ir duoda šachą varžovo karaliui Rc2:h7+ R:h7+
Valdovė iš e3 kerta langelyje e7 ir duoda matą varžovo karaliui Ve3:e7X V:e7X
Rikio ėjimas iš b3 į d5 su dvigubu šachu Rb3-d5++ Rd5++
Pėstininkas iš g7 eina g8 ir virsta valdove g7-g8V arba g7-g8=V g8V=V
Pėstininkas iš b7 kerta į a8 ir virsta žirgu b7:a8Ž arba b7:a8=Ž baŽ arba ba=Ž
Kirtimas : arba X : arba X
Šachas + +
Dvigubas šachas + + + +
Matas X arba # X arba #
Geras, stiprus ėjimas ! !
Puikus, labai stiprus ėjimas !! !!
Silpnas ėjimas, klaida ? ?
Labai blogas ėjimas, grubi klaida ?? ??
Geras ėjimas, tačiau varžovas pavojaus gali išvengti !? !?
Abejotinas ėjimas ?! ?!
Baltųjų padėtis laimėtina + – + –
Juodųjų padėtis laimėtina – + – +
Bet koks ėjimas ~ ~
Partijos rezultatas – baltieji laimėjo 1:0 (1-0) 1:0 (1-0)
Partijos rezultatas – juodieji laimėjo 0:1 (0-1) 0:1 (0-1)
Partijos rezultatas – lygiosios 0,5-0,5 (1/2-1/2) 0,5-0,5 (1/2-1/2)


Šachmatų žaidimo taisyklės Wikipedijoje lietuvių kalba
Šachmatų žaidimo taisyklės Wikipedijoje anglų kalba
FIDE Laws of Chess

Algebrinė šachmatų notacija lietuvių kalba
Algebrinė šachmatų notacija anglų kalba
Aprašomoji šachmatų notacija anglų kalba
Skaitmeninė šachmatų notacija anglų kalba
PGN (Portable Game Notation) notacija anglų kalba
FEN (Forsyth–Edwards Notation) notacija anglų kalba
X-FEN notacija anglų kalba
GBR (Guy-Blandford-Roycroft code) notacija anglų kalba


TURINYS

ISTORIJA

ČEMPIONAI
Žaidimas šachmatais su kompiuteriu

UŽDAVINIAI

PARTIJOS
Debiutas, Mitelšpilis, Endšpilis

SVEČIŲ KNYGA

NUORODOS

ĮDOMU

LINKSMAI
   Jūsų apsilankymai: